Lliçons apreses en la creació d'una campanya

ZeroQ

Més pesat que Kuban
27 Desembre 2011
1,632
3
38
Bilbo
#1
Ara ja fa un temps que vaig fer la campanya de proves una albada vermella. Va coincidir que en aquell moment tenia temps i ganes de fer alguna cosa diferent i vaig estar fent certes proves més enllà de l'edició de la missió per intentar fer una campanya on es tingués sensació d'immersió. Avui en dia no puc dedicar tant de temps a la simulació però si que volia compartir les meves reflexions i idees per si poden ajudar a algú en la creació de campanyes i missions des del punt de vista literari i no tècnic i sobre tot ara que està apunt de sortir el nou editor 3D Eden que simplificarà molt el procés.

Aquest fil es una reflexió personal que no serà curta però espero que pugui servir a algú més.

Motivació
Van haver-hi diversos factors per crear la campanya però dos punts claus que volia aconseguir era fer missions amb un major grau d'immersió que entre d'altres coses afavorís a jugar amb certa interpretació i d'altra banda volia simplificar el procés de creació de missions per no passar per l'editor 2D d'Arma ni escriure una sola línia de codi en el farragós llenguatge d'escripting de Bohemia. Així doncs, si volia aconseguir crear missions ben fetes i que enganxessin als companys sense passar per l'editor, el que s'havia de treballar era en crear una campanya dinàmica treballant els petits detalls començant pel guió.

Campanya dinàmica?
La campanya és dinàmica quan les accions que es realitzen, com ara fracassar una missió, tenen conseqüències en el transcurs de tota la campanya. També dóna sensació de dinamisme emprar recursos com ara l'actualització de noticies, per exemple relacionades amb transcurs de la campanya; ja sigui fent us del fòrum, missatgeria privada, etc.

Elements clau destacats

  • Tenir preparat el guió amb tots els personatges i alternatives plantejades (guió no lineal): aquesta part per mi es la fonamental i es on vaig dedicar més temps. No era fàcil aconseguir un guió que pugues ser creïble i que estigués alineat amb el mon. Vaig començar per documentar-me en el conflicte actual de l'illa d'Altis i així crear un nou conflicte que estigui recolzat per el propi univers d'Altis. Un dels errors que crec que vaig cometre es no tenir el guió escrit des del principi pensant que faria en cas de fracas de cada missió i això es el que em va costar més temps. Un tenia fet el guió i tancat en paper coses com ara la localització de les tropes, després la seva execució era molt ràpida fent us del Zeus.
  • Limitar els recursos disponibles: per tal de fer realista l'execució de la campanya cal limitar el nombre de recursos que es fa servir així com afegir conseqüències en cas de pèrdua / fer malbé el material. Per exemple si només es disposa d'un blackhawk en la nostra unitat i es fa malbé caldrà demanar el suport d'aliats amb el afegit de temps que pot suposar
  • Accions / reaccions: tota acció que es prengui durant el transcurs de la missió pot ser susceptible d'afectar el transcurs de la missió següent. Tenir-ho present a l'hora de fer el guió, preparar les possibles missions així com noticies de premsa, etc
  • Arxiu de tots els elements generats: vaig crear una arxiu on tenia documentat tots els personatges; amb els seus noms, fotografia, vestimenta, idees polítiques, feina, etc; localitzacions; com ara la base NATO, base cavallers, posicions principals enemigues; objectes importants com ara els plànols de l'UAV, etc. Això em permetia recuperar-ho ràpidament en cas de sortís en una missió. Per exemple en el cas dels personatges ja els tenia creat amb el Virtual Arsenal per tal d'aplicar-ho amb Zeus o bé havia creat una localització amb el seu escenari amb XCam (sense emprar elements del propi XCam per no requerir per als jugadors) i copiava tot el codi SQF generat i ho enganxava al Zeus.
    Idealment vaig voler tenir tot aquest arxiu de coses en una base de dades creat amb un Worpress per simplificar-ho tot on tenir també totes les entrades de noticies de premsa, localitzacions, personatges, missions, briefings, debriefings, ordres de campanya, etc però al final per simplificar ho vaig tenir tot en paper / Trello i després passat a aquest fòrum
  • Personatges amb transfons: tots els personatges creats han de tenir una sèrie d'atributs que permetin generar-li una personalitat mínima per personatges més secundaris i més detallada per personatges més principals
  • Mapa dinàmic d'operacions: el mapa d'operacions vaig voler fer-ho dinàmic però no va ser fàcil de manera que anava modificant a mà la imatge de les zones ocupades per cada bàndol. Es interessant poder representar informació important en el mapa d'operacions i la manera més simple sense haver de fer us de llenguatges de programació es crear una plantilla del mapa en qualsevol editor d'imatges i s'afegeix la informació extra manualment, ja sigui de bon principi fent diverses imatges que s'aniran actualitzant durant el transcurs de la campanya o bé actualitzant'-ho a posteriori.
  • Canals d'informació addicional: afegir canals de comunicació addicionals com ara premsa local, comunicacions de govern, comunicacions del centre d'operacions, etc. Tot aquest tipus de comunicacions afegeix un petit valor per situar l'acció. Es interessant tenir definit qui son aquests agències de comunicació com per exemple nom, logotip, etc. Part de la comunicació es feia a posteriori de les missions per relatar part de les accions que s'havien portat a terme.

Tipus bàsics de missions
  • Patrulla
  • Defensa zona / perímetre
  • Eliminar objectiu / posició
  • Escortar / transportar
  • Rescat
  • Capturar
  • Observació
  • Operacions subaquàtiques

Eines i recursos d'interès

Conclusions
Finalment les meves conclusions son que treballant mínimament tots aquells elements literaris que son comuns en el procés de creació de videjocs i en la narrativa no lineal, aporten un toc més immersiu a les missions fent-les més creïbles i interessants.
D'altra banda ajuntant tot això amb la part més tècnica, actualment competència del grup d'editors, pot fer que les missions enllaunades i campanyes siguin més interessants i gràcies al nou editor 3D Eden, aquesta tasca d'edició serà més fàcil perquè tothom pugui generar missions i campanyes.
I un últim punt, durant la creació de la campanya vaig trobar a faltar més objectes d'ambientació com per exemple més elements per generar l'interior de cases, més elements per simular millor una fàbrica, més civils amb vestimentes de diferents professions, més elements urbans, etc. Tot aquesta manca d'objectes també afecta en menor mesura a l'immersió de la simulació i podria ser un bon punt de partida per generar continguts per enriquir les missions.